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433 ニック ◆2HZJtGjN8E 投稿日: 2008/01/12(土) 10 55 41 ID 3cZ7VSd60 俺がやってることは、真実の追究とかじゃなくて 「名誉の回復」なんだろうなあと思いました。 まず被害者の名誉回復。これが第一。 ついで、無関係の在校生の名誉回復。 ながもんの名誉回復。 変な話ですが、加害者の名誉回復もありますねw 漢字半角グループが流したガセの中には、 逮捕された加害者の名誉を損なうものもあるので。 匿名だから何を書いてもいいんだ、 匿名だからやられっぱなしなんだ、という事にはさせないよ。 ヒヤリング関連 在校生からのヒヤリング経緯 中学時代の友人からのヒヤリング 在校生からのヒヤリング 在校生からのヒヤリング(距離を置きだしたFSメンバー) 在校生からのヒヤリング(HPいじめ) 在校生からのヒヤリング(嘘) 在校生からのヒヤリング(遺書) 「遺書がうまく書けんかった」 自殺後に校内に流れた根も葉もない噂 加害生徒に対する学校の処分 報道ベース、携帯日記などからの検証 ホームページ関連 べくとるずメンバー少年Hy べくとるずHP 被害生徒の携帯日記は誰が書いたのか? HPから推測する「仲良し」の実態 フットサルサークルHPの分析 交友関係 一年次の滝川祭(学園祭) 自殺直前の滝川祭(学園祭) フットサルサークル結成の経緯 FSサークル結成後のメンバー間関係とモヒカンいじめ アメフト野球部グループとFSグループの関係 被害生徒の「うそつき」エピソードの出処 アメフト野球部グループのいじめ関与 5組のメンバー勢ぞろいさせてリンチ 自殺直前のバイト収入2万円を脅し取ったのは誰だ!? Iの恐喝詐欺の時期と範囲 2回目の調査で学校が認めた加害生徒は誰か? 少年Hは財務大臣に「させられた」のか? 携帯メールは加害者の元に転送されていたのか? 自殺当日の弁当いじめ 3年5組の生徒数 2ch過去ログ検証 H逮捕までの2chお受験板 H逮捕直後~なかよっぴ晒しの2chお受験板 ケーキ屋ガセリスト 「引越し」後の安藤リーク なかよっぴを詐称した人物「2ちゃよっぴ」 ながもん叩き 検証「ながもんリポート」 まとめサイト「神戸滝川高校いじめ自殺事件まとめwiki」 天王寺とフットサルOUR辞書晒しまでの2chスレ 英文名無しリーク(遺書とメモ) 「出会い系原因」自殺説リーク 被害生徒をホモだと捏造中傷するいじめ 漢字暗号リーク者の正体 9組生徒を詐称した9組の中の人 ◆ngc4waGtcE 長文考察 長文考察氏の最後?の書き込み(2007年10月8日) 長文考察氏の最後?の考察(2007年10月6日) 長文考察(2007年10月4日) 長文考察(2007年10月2日) 長文考察(2007年9月29日)
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【考察のガイドライン】 【簡単な考察手順】 ①お互いの全長を確認して開始位置を想定 ②お互いの特殊能力を確認して常時効果能力の有無を確認 (常に周囲に効果及ぼす能力がある場合それだけで勝敗が決するので) 戦法が記載してあればその通り、無ければ最速の攻撃を放つ前提 ③お互いの素早さを確認し反応※が早い方を先手Aとする相手をBとする ⇒お互いの速度が同じ場合且つお互いの攻撃が致命傷なる場合 「初手でお互い戦闘不能、引き分け」となる。 ※反応とは素早さ欄にある○○の速度の攻撃を~mから避けられる等の 戦闘開始からどれだけ短い時間で行動を始められるかの速度のこと。 移動がどれだけ速くても反応次第では先手は取れないので要注意。 ④Aの攻撃が当たるか当たらないのかを確認 (特殊能力、射程、効果範囲、弾速を考慮) ⑤当たる場合Aの攻撃とBの防御を比較して攻撃が効くかどうか判断 ⇒効くようであれば戦闘結果に「~で勝ち」などと記載して終了 ⑥Aの攻撃で決着が付かない場合、Bの攻撃欄(効果範囲で巻き込める等)、 特殊能力を見て通用するものがあるか確認。 ⑦Bの攻撃がAに有効⇒「~で負け」 ⑧お互い攻撃力不足、当たらない効かない等で 長期間決着付かない場合寿命、耐久力を比較して結果を出す。 「~の寿命勝ち、~長期戦有利」 ⑨耐久力も互角な場合は「~で引き分け」 【考察時のテンプレ】 □□の考察 キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF ○vsキャラF :~で勝ち △vsキャラE :~なので勝てないが負けない ○vsキャラD :~で勝ち。 ○vsキャラC :普通に勝ち ×vsキャラB :~で負け。 ×vsキャラA :同上。負け キャラB>□□>キャラC>キャラD 【順位を決定する際に】 上位に引き分け多数でも確実に勝てる作品の上に置くのが基本。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため (×○○××○)などのように2敗の後の2勝は、勝ちと負けが同数なら負けている後ろに 置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。 例えば ×××○○○○×××○×××○○○○○ このような場合は新規の□は→×××○○○○×××○×××□○○○○○ ここになる。 途中に引き分けを挟んだ(×○○×△△△×○○○)このような場合も 新規□の位置は(×○○×△△△×□○○○)このように勝ちが負けを上回っている所に置く。 【考察時の判断】 数~に関して:本文(及びテンプレ)に時間が 数秒、数日かかったとあった場合、6秒、6日とした扱いで判定 (数日=二、三日から五、六日程度の日数。と辞書で定義されているので。) 数十分、数十秒は値が大きい方が有利になる場合、20 値が小さい方が有利になる場合、40 (40~60分は普通一時間程度と表現するため) それ以外(体や爆発や距離)の大きさ等の数m、数十mなどは 最低値を取り2m、20mと扱う。 原則として値が大きい方が有利になる場合、最低値の2。 値が小さい方が有利になる場合、最大値の6。と扱う。 ただし常に具体的数字が出ているほうを優先するものとする。 (12mと10数mでは前者を優先) ライフル弾:ライフル弾は通常マッハ2~3だが 特に言及が無ければマッハ2で換算する。 ただしその中で最新鋭やら最速など明らかに通常より速いと言及がある 場合はマッハ3扱いでOK。 ミサイル:基地や軍艦や戦闘機のミサイルはマッハ2~4と物によって幅があるが 特に言及がされていなければライフル弾同様マッハ2扱い。 潜水艦・ヘリ・車両が搭載する「対地・対艦・対戦車ミサイル」 の多くは亜音速程度なので注意。 参考:「Missile.index」 ttp //missile.index.ne.jp/jp/ 一瞬:常人から見て「一瞬で~m移動」などは0.5秒程度として扱う。 ただし高速戦闘などをしていて通常とは違う速度域の場合で出てくる 「一瞬で~」などはそのキャラの反応準拠で考えるので0.5秒扱いではない。 瞬きの時間:人が瞬きする時間は0.1~0.15秒というwikiの情報(ソース論文有り) 及び0.3秒以上より0.3秒未満の方が割合多い測定結果があるので 長めに見積もって『0.2秒』として扱う。 達人並み:特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 >拳銃持ち(常人)>大型犬>達人並>プロ格闘技選手=軍人 だいたい上記程度の実力として扱われる。 達人並みの移動速度、戦闘速度は秒速10m、反応速度は0.2秒として扱う。 ○目安 反応速度 落下速度 現実準拠強さ 破壊描写 移動速度 ※反応速度の目安 光速(マッハ88万)=レーザーに回避、対応(光速の壁)>>マッハ3以上の攻撃を回避 ライフル弾(M2~3)を回避>機関銃の雨を回避=超音速>銃撃連射回避=音速>亜音速(銃の壁) 達人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=達人に視認不可な攻撃を回避 常人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=常人に視認不可の攻撃を回避 達人の攻撃を回避>常人(=特に描写、設定がない場合もこれ) 注:上記は全て同様の距離から発射されたことに気が付いた場合。 兵器に関する「回避」は全て発射後に回避(防御)行動を起こした場合であり、 銃口や相手の目線などで先読みで回避した場合はこれに含まれません。 また、引き金を引く前に狙いを付けさせないように素早く動き回った場合なども含まず。 【速さの単位】 何分の一秒反応を分かりやすくすると 百分の一秒→3.4メートルからのマッハ1攻撃に反応 千分の一秒(ミリ秒)→3.4メートルからのマッハ10攻撃に反応 百万分の一秒(マイクロ秒)→300メートルからの光速攻撃に反応 十億分の一秒(ナノ秒)→30センチの距離から以下略 一兆分の一秒(ピコ秒)→0.3ミリの距離から以下略 千兆分の一秒(フェムト秒)→0.3ミクロンの距離から以下略 こんな感じ、ただ反応できても回避行動をとれるほどは余裕はないと思うので 回避行動とるにはもっと長い距離からじゃないと駄目だろう。 常人(0.5秒)・10mから時速72キロ(秒速20m)に反応 速い人間の平均(0.2秒)・10mから時速180キロ(秒速50m)に反応 人類最速(0.13秒)・10mから時速277キロ(秒速76.9m)に反応 ◎感覚してから肉体が反応するまでの速度 0.03秒 猫科の肉食獣 脊椎動物では世界最速 0.05秒 野生動物の平均 0.13秒 記録されている人類の最高速度 ちなみに卓球の選手 0.2秒 早い人間の平均 0.5秒 普通の人間 ※人間の動作速度の目安 早撃ち競技およびファスト・ドロウ、使うのはシングルアクション・リボルバー。 ホルスターから手を離した状態で的の前に立つ。 そして合図が出たら、銃をホルスターから抜く。 数十㎝~数m先の的を撃ち、的に当たるまでの時間が計測される。 「射撃合図に気づいて、銃を抜いて、狙いをつけて、発砲、的に当たる」までの時間は 国内のエアガンの早撃ち競技、およびアメリカの実銃の 早撃ち競技(ファスト・ドロウ)での上位者は0.2秒~0.3秒台。 早撃ちと言われている映画俳優の速度 これは「銃を抜いて、前方に向けて、発砲」の時間 ゲーリー・クーパー フィルムのコマ計算で0.4秒~0.2秒と諸説あり アラン・ラッド フィルム7コマで撃つので0.29秒の速射、0.6秒との説も ジュリアーノ・ジェンマ、宍戸 錠 0.6秒台 上記を切り上げた値を射撃速度の目安とする。 鍛えた人はさらにコンマ数秒、常人はさらに上乗せした値とする。 「拳銃を抜いて、狙いをつけて(前方に向けて)、発砲までの時間」 早撃ち(達人)=0.4秒程度 早撃ち=0.7程度 軍人、警官(鍛えた人)=1秒程度 常人=1秒より上 クレー射撃(ライフル)の射撃速度の目安。 「的(発射されたクレー)に狙いをつけて、発砲までの時間」 (銃を構えるまでの時間は入ってない、およそ射出地点とタイミングがわかっている状態) オリンピック選手=0.5秒前後程度 早撃ち=0.6秒前後 一般人な射手=0.7秒前後 遅い射手=0.8秒前後 プロ野球選手のバットスイング速度 素振りだと36.1±1.53 m/s ティ打撃だと34.3±0.99 m/s 実打撃だと33.4±1.24 m/s 下2つだとボール当たって遅くなっているかもしれないから素振りの速度が妥当かも 346.プロ野球選手のバットスイング速度と膝関節等速性筋力 ttp //ci.nii.ac.jp/lognavi?name=nels lang=jp type=pdf id=ART0002261713 剣道の正面打ち動作に関する動作学的研究 剣先速度に及ぼす動作要因 ttp //ci.nii.ac.jp/naid/110004617899/ 資料の4ページ目から、稽古での剣先の速度(大上段から振りかぶる)は25m/s、 実戦での剣先の速度(剣先を頭の後ろまで持ってこない)は17m/s前後 ※物振ったときの速度は結構重さが大事だし竹刀と真剣だとかなり速度差出る と思われるが真剣のデータがない。。 落下速度の簡易目安** 最初の1秒で10m/sまで加速するが、その間に進む距離は、 平均速度が5m/sなので、5mである。逆にいえば、 5mの高さから落ちると、滞空時間は1秒だ。 2秒後には、20m/sに達しているが、 進む距離は平均速度が10m/sで2秒間なので、20mとなる。 5階建てくらいの高さだと、約2秒で地上へ到着する。 地面に衝突するときの速度は、時速70kmくらい。 3秒後となると、進む距離は45mになる。10階建てだと、 死ぬまでに約3秒、ということ。衝突時の速度は 時速100kmを超えるので、まず助かる見込みはない。 これは人間の場合なのでボールとかは変わってくる 人間はどんなに高く落ちても空気抵抗で時速200kmくらいが限界 ※現実準拠の優劣 ダンプカー>象>乗用車>キリン=ライオン=羆>普通の熊=鍛えた大型犬 バイク>マシンガン持ち(常人)>拳銃持ち(常人)>大型犬>達人>プロ格闘技選手=軍人 アマチュア格闘技選手(有段者・黒帯)>プロスポーツ選手(格闘技以外) >鍛えた人間 成人=犬>高校生>中学生 >小学生>小動物 常人=一般人 鍛えた人=一般的にそこそこ体を鍛えてる人 達人=特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 格闘技のプロの中でも相当強い位の扱い。 ※破壊描写の目安 多元宇宙破壊>宇宙破壊>銀河系破壊>恒星系破壊>恒星破壊>惑星破壊>月破壊 >大陸消滅>大気圏外、数百km>島(数十km)>山脈、小島(数km)、数十km>山(数百m) >水爆(核融合爆弾、メガトン、戦略核)>小山(百数十m)>原爆(核分裂爆弾、キロトン、戦術核)、都市、数km >ビル群、街、数百m≧丘(数十m)>高層ビル、ミサイル、数十m>低いビル、小型ミサイル >家屋破壊、大砲や大口径の銃器、十m>拳銃(世界観にもよる)、壁、鉄、数mの爆発 ※設定・描写のない島や山は小島、小山扱い 設定・描写がある場合はそれ相応 核爆弾1メガトンの威力 Web東奥・連載/解かれた核の封印20000217 http //www.toonippo.co.jp/rensai/ren2000/misawa/msw0217.html 科学者が描く被爆地の様子はずばりこうだ。MK28は爆発と同時に、強烈な熱線と閃(せん)光、爆風、放射線を発生し、 一千万度に達する超高温の火の玉が現れる。火の玉は瞬時に直径二キロにまで膨れ上がり、その中の物をことごとく焼き尽くす。 一方、爆風は半径八キロ以内の建物をすべて壊滅させ、爆心地には直径六百メートル、深さ三十メートルのクレーターができる。 広島原爆 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BA%83%E5%B3%B6%E5%B8%82%E3%81%B8%E3%81%AE%E5%8E%9F%E5%AD%90%E7%88%86%E5%BC%BE%E6%8A%95%E4%B8%8B ※移動速度の目安 子供=時速10km未満 一般人=時速10km以上~時速20km未満 陸上選手、自転車、遅い獣(ゾウなど)=時速20km以上~時速40km 原チャリ、普通の鳥(カラス、カモメなど)、普通の獣(オオカミ、ライオンなど)=時速50km程度 速い獣(馬、ヒグマなど)=最新式の戦車 時速60km程度 速い車、電車、速い獣(チーターなど)=時速100km程度 新幹線、ヘリコプター、F1カー、速い鳥(ツバメなど)=時速200km~300km 普通のジェット機、昔の戦闘機=時速800km程度 バズーカ、ロケットランチャー=秒速120m~300m=時速432km~1080km 音=秒速343m=時速1225km=マッハ1 戦闘機=マッハ1~マッハ2.8 ライフル=マッハ2~3 戦車砲の初速=マッハ4~5 音速ジェット機=マッハ1~マッハ7 ヘリ、車両、潜水艦等の対地・対艦・対戦車ミサイル=時速900~800km 基地や戦闘機のミサイル、巡航ミサイル=マッハ2~4 大陸間弾道ミサイル=マッハ24 短距離弾道ミサイル=マッハ6くらい 中距離=マッハ10前後 スペースシャトル=周回中の速度マッハ23~25 大気圏突入時:マッハ13~15 流星=マッハ30 落雷=マッハ440 亜光速=光速の1%=秒速3000km≒マッハ8800 光=秒速30万km≒マッハ88万 手裏剣、スローイングナイフ=時速60km程度 和弓、ボウガン=時速200km程度 洋弓(アーチェリー)時速250km程度
https://w.atwiki.jp/clear_mind/pages/16.html
メインデッキ考察 メインデッキ考察【ジャンクドッペル】 【シンクロダーク】 【ジャンク・ウォリアー】 【デブリダンディ】 【ジャンクドッペル】 【ジャンクドッペル】 【クイックジャンクドッペル】 【竜星ジャンクドッペル】 【閃刀ジャンクドッペル】 【白黒ジャンクドッペル】 【デブリジャンクドッペル】 【音響ジャンクドッペル】 【水晶機巧ジャンクドッペル】 【シンクロダーク】 【シンクロダーク】 【ジャンク・ウォリアー】 【ジャンク・ウォリアー】 【デブリダンディ】 【デブリダンディ】
https://w.atwiki.jp/hellsinker/pages/59.html
あなたの、みんなの考察メモです。 個人の見解でもご自由にどうぞ。 ネタバレ度の高い考察はなるべく下のほうに そもそもseg6のボスは(本物の)昼夜なのか? ぞんでやってて気になった点 シミュレータの最後「ようこそ次の世界へ」 ・・・これって、ガーランドのテスト段階のようなもの? ・・・世界観やっぱり繋がってる? DEAD LIAR の記録上の本名である都邑暁尋について。 邑は集う場所という意味。 者(人)が集まることで「都」になる。 また暁を「尋ねる」というのは、それを捜し求めるということでもある。 こうして見ると、なかなか意味深な名前だ。 DEAD LIARのディスチャージ 「カルネージレイド」 がどうみても らじおぞんでのUSE系のボム 「オールドデイズフラクション」(に多少手を加えたもの?) なのは、 DEAD LIARが古い存在であることをそれとなく示しているようにも思える。 オールドデイズフラクション自体、らじおぞんでの作中でも技術的に古い兵器らしいし。 暁(=夜明け)を冠する名前を持つ DEAD LIAR らしい装備といえるかも? オールドデイズフラクションは夕陽を思わせる攻撃だったが、 カルネージレイドは純粋な光ないし太陽を思わせる攻撃になっている。 赫螺丸の武装は旧世代の建造物を模倣(ぞんでのボス)だから ぞんでの未来の話なのかな? ぞんでの段階でぞんでボスはレガシーと呼ばれているので、 どれくらい時間が離れているのかはわからないが、確かだと思う。 ↓ネタバレ度の高い考察 蓑亀きゅんって、ガーランドの四人の仔の内の一人じゃね? 『かつて或る宗教組織の手によって製造された即身仏(不死を目標として作られた神体・崇拝の対象となる本尊)。』 概要と手引き より …便宜上は男になっているはず。メインメニューの戒名も一つだけが女の付かない『児』だし、何より物語としてしっくりくる。 蓑亀本人の口振りからすると、 蓑亀はGARLANDと同じ様な発想で後に(割と近代に?)作られたものの一つで、 GARLAND(4人の仔)とは設計が違う似たもの同士という事じゃないだろうか。 LV2エンディング等で親近感や同情のようなものを拭えない点からもそう思われる。 「もうお前には要らないものだ」とは自分にも言える事を言っている? 関連して、GRAVEYARDとPRAYERに関しては、互いに同じ事を言える点が多い。 立場が違うだけで大体同じ事をやっている、という事については DEADLIARの道中字幕などでも言及されているし。 ↑上はそれも知った上で書いてる 「出自故か、その言動は「作った」感じのする大仰なものだが、語る内容は直接的である。」…概要と手引き 資料より 子猫(771)のかつての名は「アンバー」で、 FOSSIL MAIDENもかつてはアンバーと呼ばれていた。 しかもマニュアルの資料の項目でFOSSIL MAIDENが やたら長く書かれているってことは、もしかして 子猫=FOSSIL MAIDENなのだろうか? エピローグの ”影響力の無い観客でもあり””ヒロインでもあり” 云々から、幕間の文章(あるいはゲーム画面の客観視点も?)は 眠れる猫の視点? →THE [QUADRUPLE ONE] AFTERIMAGE を読むと、語り手は四人の仔のうちの一人みたいだな 蓑亀や大時計(ラスボスの模倣らしい)に関する諸々の文から推測すると、 CARDINALSHAFT(四人の仔)は現実や環境を捏造する装置? 手引きに書かれている英霊の特徴はまるでゲームのROMのような立ち位置だが、 それに対してハード(据え置き機)のような扱いか? 子猫について >銀色の鈴と、白い体毛と、ろくに見えない金色の目を持つ雌猫 白・銀・金 というのは 星・月・太陽 を示唆している? ガーランドを遊戯施設と比喩する記述もあるので、 その意味では PRAYER は PLAYER でもあるのかも? ガーランドが遊戯施設ともいわれるのには、 そこがこのゲームの舞台だから、というメタ的な意味も含まれている? その遊戯施設で実際に遊ぶのは、他ならぬゲームのプレイヤーだという。 またこのゲームの道程は ある意味で 「いばらの道」 といえるけど、 一つ一つのセグメントの連なりが 『THORNED CHAIN(いばらの鎖)』 だという見方もできなくはない (霊廟突入時の鎖が切れる演出は、通しプレイ全体を鎖になぞらえてるとも考えられる)。 200 名無しさん@弾いっぱい sage New! 2007/09/16(日) 01 04 53 ID zemqtroR 187 ノベルじゃ意味ないよ。 繁栄、崩壊、模倣者達。これをシューティングゲーム界に置き換えるとなんとなくわかるかも。 少しネタバレ気味に個人的解釈書くけど、 模倣者=ひらにょんかと。 PRESTORYの”二度目に掴めたものは大きく~”はらじおぞんでのことかな。 ついでに、 ボスの”忘れ物”うんぬんはプレイヤーのゲームを楽しむ心自体かと。 そうすると、途中のゲームオーバーの文章もなんとなく理解できる。 このゲームでプレイヤーが忘れてたゲームを楽しむ心を取り戻して欲しいという願いがこめられてる気がする。 エピローグの男がDEAD LIARだと仮定して、最後に子猫を昔の名前で呼んだことについては、 DEAD LIARが子猫のことを当初から知っていたからでもある? としたらどんだけ長生きなんだ; HELLSINKER というのは、現実世界における 過去に栄えたが、今となっては衰退し、社会的に棄てられた作品なり文化といったものの総称? 捨て猫はそれらの象徴的な存在? STGジャンルなどもその中に含まれる。 らじおぞんでで言えば、蒼穹がそれを象徴していたかもしれない。 しかし衰退し棄てられても、未だにそれらに心を惹かれる(鎖でつながれる)者も少なからず居て、 そういった人達が PRAYER であり GRAVEYARD だった? ↑執念や未練という意味では心縛られているとも言えると思うけど、 SEGMENT4関係のテキストを見る限り、大多数の外野が存在する様なので 惹かれる者というのは主にそれらの者達を指しているのでは マニュアル序文に「二の轍」の例えもある事だし そしてエピローグでは、衰退した・棄てられた作品や文化を護ろうとする者の願いと、 「それ自体」が、棄てられて久しい今の社会の中で生きようとする意思が描かれている? そういったエピローグの意味について考えれば考えるほど、 タイトル4:MEMENTO に漂うもの悲しさなどもより印象深く感じられる。 また、英霊や即身仏の存在は HELLSINKER との対比で、 「変わらずに在り続ける希望」のようなモノを人工的に作ったものだという見方もできる。 DEAD LIARの台詞 「未来と過去の間に立ち 境界を渡る その為が故に境界を失ったものども それが俺たちのような【人でなし】だ」 について。 「未来と過去の間に立ち」というのは、 過去の遺物を取り戻すことをずっと求めている(過去を見つめ続けている)から? 境界云々についてはよく解らん とてもこじつけだが 771 = 名無い とか。 いやまぁ 774 でも同じだろうさ ↑WAY OF THE ALL FLESHの最後の的の名を直訳するなら「名無しの771」 サウンドテスト出現前のメッセージには [GARLAND SYSTEM 3.0] FRONTEND MODULE とか書いてあるけど GRAVEYARDにも別のガーランドがあるのかね? それとも今回のゲーム(このHELLSINKER)がガーランド3.0による エミュレーションによるもの? 最後にGARLAND3.0のメッセージが出ると云う事は 劇中は何らかのプレイバック(記憶)と考えられるし、 エピローグの内容と照らし合せれば反復エミュ(シミュ)レーション説も 充分ありえそう 全てはGARLAND3.0によるの過去の記憶の反芻となぞり返しで、 一部の出来事や人物以外は、ありうる可能性(展開)を再現した創造物か? (寿々と屠針は直説会話をしていない点、FOSSILMAIDENと猫との共通点等) 劇中の時代より以後に、何物かが誰もが納得して成功するまで繰り返す、という ゲームのような都合の良い仕組みを作り、その下に現実が展開されている? あるいは猫が見た夢の総集編(回顧録)のようなものかもしれない。 旧体験版テキスト見るとDEADLIARの事が色々分かるね DEADLIAR=英霊『旧き日の残滓』 まさにオールドデイズフラクション 上の方に書いてある通り、前作となんか関係あるのかもねー? 暁尋という名前も、 「朝を待っている」「俺が行く事になっていた… 」ということから合点がいく 四人の仔について 即身仏として作られた蓑亀(やSAINT MOUVE?)にも通ずるものがあるのかもしれない。 また 「技や英知を石に標し遺す事」 、つまり英霊にもどことなく似ているかもしれない。 memento message in cardinalshaft 資料閲覧の7番目 →4人の子 明らかにWLSの4人とガーランドの4人の子の比較 ガーランドの子供たちは作中では出てこない?(ぬこの 鎮 が4つなのはこのせい?) ↑WLSの影はSEGMENT6で使い終わったネタのような気もするので関連は無いか? ↑そこは否定させてもらう。作中の至るところにWLS強いてはぞんでを匂わせるものが散りばめてある。 ↑霊廟の連中と同じで、名前と形が残ってるだけで大した意味の無い残骸って事かも もう誰も元の意味を知らないのに教義だけが残るというのも、ある意味生々しい それこそSTGの様式は残っているのに、その意味を問い直さない模倣作とかが良い例 →人柱、者から物へと適切な加工 「英雄的な扱いを受けるのだった。 ―無論、人などではなく 暗雲を払う剣として。」…ぞんで、れあどめより ↑単純に英霊やPRAYERと化す(ROM化する?)技術の源流かもしれない →四つの戒名 メインメニューの4つの戒名はガーランドの4人の子 →敗北の記念碑、仕切り直し 「それがいつまで続く? そもそも 自ら破棄した資産に頼り ただ崩壊までの時間を稼ぐなど あまりに滑稽と言う物」 …ぞんで 蒼穹エピローグより …ぞんでの世界が崩壊寸前にガーランド建設に着手、崩壊後に完成。 時間稼ぎとその間のハード面の確保 =「言葉どおり我らの新世界の《母体》それを取り囲む複数の端末が構成する環境の総称こそが《花冠》だった。」 でOK? プレストーリーを見ると、CARDINALSHAFT周辺は 一度崩壊した後の世界で試みられた多数の悪あがきの一つに過ぎないようだから、 ぞんでの話も今回の話も「よくある話」の一つにすぎないという事かもしれない。 大昔にも似たような失敗をした奴がいて、今回もまたそうだという口振りが散見される。 文章資料の最後の1~8はGRAVEYARDの成立から円熟を追ったもの? だとするとPRAYER側とGRAVEYARD側とで構造が類似する点が多々見られる。 GRAVEYAED自体が悪あがき(HellSinker)と大差ないものと言う事なんだろうか。 ↑ GRAVEYARDの円熟というよりはPRAYERとか『技』の人たちの記録(未練)に見える。 GRAVEYARD(の派閥の一つ)がガーランドを建てたとすれば、PRAYERもEXECUTORも皆根本は同じ技術だと解釈できる。 中の悪い派閥同士が目的(悪あがき、最善の模索)は同じ、手段を模索しながら相手の様子を探っている。といった 読み方も出来なくはない。 ↑文章のタイトルがストレートに”墓場の走り書き”というような意味だけど それはそれでより多くを含んだ隠喩の可能性もあるね cardinalshaftを建てた後に、それが不用になって去った人々がいて 後にその中で納得がいかずに(自らを改造して)留まった者達がPRAYER、 GRAVEYARDの一部に組み入った、いわゆる里帰り組が今回の話に加わった連中、 という事のようだけど、 他に仲間がいるような口振りをしながら、最大限には力を割いてくれない訳だし GRAVEYARDが今回の件を問わず未練の受け皿(目標は多数ある)、という話かも その中の一例が今回って事かな KNT系の技術(の模倣)がKAGURAにあってWLS系の技術(の模倣)が6ボスにある。 蒼穹姉さま(WLS)がそもそもKNTなのだから 技術レベルでは全ての技術の根本は同じものなんじゃね? 337 :名無しさん@弾いっぱい:2007/09/19(水) 12 24 04 ID Hub7zAZQ ネタバレ注意 330 昔は、橋が水害で壊れないように中に人間を埋め込んだんです。 それが「太古に行われた人柱」です。 機構の目的は壊滅的な災害の回避です。 そのために、業(悪いこと)をちょっとずつ小出しにするダムのような役割があります。 でも結局、いろいろ絡み合って機構自体が大破壊の原因になっちゃいました。 そうなるともう機構も役に立たないので、一部の人間は出て行きました。 それがGRAVEYARDの人間です。 けど、残った人間もいました。それがPRAYERです。 彼らはどちらも、自分たちの繁栄のために人柱を用いたことを悔やんでいます。 それで、未だに機構に埋め込まれたままの人柱を開放しようとしてるんです。 ちなみに旧体験版の時点でメイデンさんはいました。 テスターがその存在を攻略ページに描いてます。 白猫の正体、及びそれに関連する考察の流れ 313 名前: THE UNNAMED 771 [sage] 投稿日: 2010/03/19(金) 22 58 27 ID 96D2Jpea ほとんどwiki見ながらだけど 初回起動の時になんか英文出てきて名前入力したよね んで、最後、万人の途クリアして文章資料読んで終了するときにも 似たような文章出てきてBYE-BYE言われて終了 前スレとかで意味不明だとか言われてたけど このとき初めて最初と最後のメッセージがGARLAND SYSTEM3.0からの物だったと判明した 以下wikiから転載 HAIL TO YOU,MY FELLOW. I DON'T KNOW YOUR INFERNAL DAYS. THERE IS NO CAUSE FOR CONCERN 'CAUSE I'M ALWAYS CLOSE TO YOU. ようこそ、我が同朋よ。 私はあなたの地獄の日々を知りません。 ですが、心配しないでください。私は常にあなたの傍にいます。 四人の仔ってのはこのシステムに組み込まれている人柱 そのQUADRUPLE ONEの文章資料から抜粋 大丈夫。 誰かが見つけてくれるなら、その時君は確かにそこにいる。 それまでは傍に居る事ができるから―― だから、何も心配する事はないんだ。 それがこの機構がもたらす、最初に願われ組み込まれた機能なんだから。 一番上手く出来る取り柄なんだから、間違いないって約束できる。 遺失物771番。きっとそばにいる つまりゲームのPlayerはGARLAND SYSTEM3.0にログオンしてログアウトしたつもりだけど GARLAND SYSTEM3.0の中ではPlayerは白い猫が侵入してきたと認識されていると仮定 そうすると次の文章も納得出来そう 以下文章資料のEPIROGUEから抜粋 子猫は物語の主人公であり、脇役であり、 ヒロインであり、舞台装置であり、 そしてまた影響力のない観客でもあった。 同じ筋書きで何度も違う話を見ているような。 そんな無碍に取りとめもない、泡のような紙芝居。 何度見たかもわからないのは、悪夢のようでもあるし、 同じく二度とないことは幸せと言えるかもしれなかった。 と思ったけど、俺の頭がイカレたのかもしれない なんか難しい方程式をぐるぐるまわしている感じがする 皆の意見がとても聞きたいにゃー 316 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/03/19(金) 23 10 01 ID ZaIATHE6 313 つまりあのログイン・ログアウト演出は、あきひろらEXECUTORではなく、 白猫=Playerであると、そういうことか? なるほど確かに辻褄が合うな 318 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/03/20(土) 00 27 36 ID HvYq8xfg ID fwaGfz/C(96D2Jpea)の説に乗っかるかたちだけどいいかな? 297の遺産観測庁、要はらじおぞんでにおける ガーランドっぽい機能を有する 機構 の存在。 ぞんでのEDの一つ、蒼穹の帰還時に語られた 最後の一日から抜け出した電璃についての記述。 「自身を観測の焦点とすることで~」というくだりから、 そちらにもガーランドらしき機構があるっぽい可能性。 ここで気になるのは電璃たちのいた世界(朝ノ那・夜ノ那)。 そこでは背景や存在が抽象的であり、認識が不完全になると言ってもいい。 そして、これと同様の現象がヘルシンカーにも存在している。 大時計、白猫、偉大なる多数、万人の途。 これらはいずれも、観測システムの中枢やその互換、 あるいは中枢となったものの記憶といった、 観測者(システム)の主観に極めて近い位置という共通点がある。 ということは、だ。 恐らくこの 機構 は、観測行為をするシステムの視点=主観が その観測領域内に入ってしまうと、過負荷や誤動作が起きるのではなかろうか。 LV3の白猫がまさにそれで、システム利用者の主観と観測者の主観という 必要最低限の情報以外を切り捨てることで、ギリギリの処理しているようにさえ見える。 電璃や蒼穹が最後の一日を抜け出せたのは、真祐・余空という観測ユニットに接触することで これが偶発し、演算に誤差が生じたおかげ・・・かな、と思ってる。 代わりに、空白になった観測者の領域の辻褄合わせのために片方が取り残された、と。 319 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/03/20(土) 00 27 54 ID lPwz8yJ7 初見殺しでいっぱいな反復前提のプレイ光景も、猫の揺篭ver3.0の中でラプラスの魔チックに 「有り得た可能性」をシミュレート(鎮の機能ある程度でも受け継いでたら、 並行世界観測とかかもしれんが)してる過程なのかなあと。 322 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/03/20(土) 01 50 56 ID jNp0tBIS 設定考証を深くした事ないから自信ないけど、感動したから流れに乗っかってみる 俺達プレイヤー=PLAYER=にゃーんってことだよな? あきひろ達を操作して塔の中枢を目指すSTGという形をした娯楽のシステムが自分で、それを自分がプレイしてると で、>観測行為をするシステムの視点=主観がその観測領域内に入ってしまうと過負荷や誤動作が起きる この誤作動を起こす直前、ゲームをプレイしてる自分=ゲームと認識出来てしまうところまで踏み込んだ領域が 蒼穹最終段階であり、羽化プロセスLv3の『全画面演出』じゃね? らじおぞんででは観測者が片方(真祐or余空)取り残されちゃったけど蒼穹が帰還出来たからEDがあるけど、 HELLSINKER.は観測者はあくまで一つの存在なので、自身を観測した事により、ED無しで強制終了。ってところか 初め全画面演出はただラストを飾るための格好良い演出だと思っていたが、 もしかしたらこんな深い設定の上での演出かもしれないと思うと鳥肌が立つわ 323 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/03/20(土) 02 09 38 ID sJ7Sj2la 322 HELLSINKER.は観測者はあくまで一つの存在なので、自身を観測した事により、ED無しで強制終了。ってところか へるしんかのストーリーの中に白猫(PLAYER)が出てくるのに”俺達プレイヤー=PLAYER”がゲーム中で”白猫=PLAYER”が鉢合わせする事になると このゲームやらストーリーやらが破綻しちゃうから、LV3ねこに対峙する時には”俺達プレイヤー”をキャラクタから切り離す為にネガポジ反転と云う演出があったんだと思う と、今考え付いた 324 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/03/20(土) 02 48 17 ID jNp0tBIS 323 316のレスとも関係あるんだが、lv3以降の流れは俺達と白猫の切り離し作業なんじゃないかな THE GREAT MAJORITYが本編とは大きく趣が異なるのは矛盾による強制終了の影響で、辻褄合わせの作業中なんじゃないか? で、THE WAY OF ALL FLESHで白猫と再び会う訳だけども、メッセージが >Wherever did you put? What are you seeing? とあるようにこの時点で切り離しが完了しており、エピローグで俺達とは違うor切り離された白猫の話を見ることに それで白猫から切り離された俺達とはBYE-BYE。 ここで俺達とゲームはもう違うものとして処理されているから、元々自分達であるが故見れなかったサウンドモードと文章資料が解禁 これを頭に置いてTHE [QUADRUPLE ONE] AFTERIMAGEとか読むと以前とは全然違う文章に見えるな ID fwaGfz/C,HvYq8xfgの考察のおこぼれを長文で書いちゃうぐらい興奮してるわ。二人ともありがとう 「おにんにんガーランド始まるよ!」と言っていた自分こそがおにんにんガーランドだった、等と言えば笑われるだろう 325 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/03/20(土) 03 28 21 ID sJ7Sj2la 324 そう、結局”白猫=PLAYER”説に確信が持てなかった理由が最後のEPIROGUEの話 そんでもって 323書いた後、万人の途でネガポジ反転しないのは、実はアレドッペルゲンガーなんじゃね? だから最後に一つになろうとしてこっちに突っ込んでくるんじゃね?とか考えてまた泥沼に嵌りかけてた でも切り離しを考えるとEPIROGUEがとてもしっくりくる こちらこそありがとう これでやっと安心して眠れる ID fwaGfz/C ID 96D2Jpea ID sJ7Sj2la でした 326 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/03/20(土) 03 53 18 ID HvYq8xfg ガーランドシステム3.0として、ブートレグゴーストを通じ 当時のあきひろたちの再現を操作・観測してた白猫を、 更にPLAYERが白猫のブートレグゴーストとして へるしんかという世界を操作・観測していたわけだ。 本来ありえないはずの霊廟の記録、 できるはずがない自己(孵化・羽化プロセス)の観測。 ここで白猫自身がおかしいと気付いて自己診断を開始、 偉大なる多数、万人の途を通じてPLAYERと自己の主客分離を完了する。 はっきりと771の姿を認識できたのは、そのプロセスが完了したことで 正常な観測処理ができるようになったって感じか。 俺たちはHellSinker.を見ていたのではない。 HellSinker.からも見られていたんだ 327 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/03/20(土) 11 14 07 ID GkIudtN/ 白猫があきひろ達を操って自分を迎えに来させたってのはいい納得できるすばらしい でもラスボス白猫がドッペルゲンガーとかPLAYERと自己の主客分離がEXってのはいまいちピンと来ないな 人型になれたのは置き去りにされた猫への人の贖罪だし約束を守るという誠意の表れとかだと思ってたが 328 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/03/20(土) 13 14 43 ID sJ7Sj2la またEPIROGUEについて違った見解が出てきた まずEPIROGUEの文章は子猫視点と言うのは間違いない そして『あの社会で君は人の正式なパートナーであり、 多くの権利を保障されていた。云々 この事は今まで子猫に向けた言葉だと思っていた 確かに間違ってはいないが、この時点で子猫は、むしろ万人の途の時点で既に”馬鹿げた歪な複合体”に変貌している だからきっと資産、権利云々は”白猫”に、ではなく”歪な複合体”の中の”四人の仔”に向けられた言葉 しかしあくまで子猫視点なので以下の一文が出てくる そして、≪それが私である≫理由は何処にも見つからず、 それが私の中で折り合う事は決してなかった。 あきひろ達は白猫を迎えに行ったんじゃない EXECUTORはあくまで遺言執行者 贖罪を望むとしてもそれは”四人の仔”に向けられたものであって、白猫じゃない でも結局は四人の仔と白猫のハイブリッドになっちゃったので EPIROGUEを理解するためには一度分解して再構築する必要があるのだと思う そうする事で幾らか疑問が解決した気がする 子猫 物語の主人公 脇役 ヒロイン 舞台装置 影響力のない観客 カウンタ - 今日 - 昨日 -
https://w.atwiki.jp/marionetteserver/pages/24.html
高千穂さんの考察です。 どのようなアイテムが出るか、アイテム進化に必要なポイント等・・・
https://w.atwiki.jp/narupo/pages/16.html
312話考察(byまとめサイト中の人) 312話考察(byまとめサイト中の人)タイトル「忍び寄る脅威!!」 扉絵 2ページ目1コマ目 カカシ「この修行ではオレがつきっきりになる」 カカシ「お前だけの最強の忍術を作る」 カカシ「つまり螺旋丸を越える新しい忍術を身につけてもらう」 カカシ「小説の主人公みたく~」 ナルト「もう時間がねーんだってばよ!」 4ページ目ゾロゾロ 5ページ目シカマル「任務はもう…」 チョウジ「!」 6ページ目綱手「いよいよちんたらしてられないな」 7ページ目綱手「……」 チョウジ「な~んだ そういう事だったんだ」 いの「少しサスケくん似だしー」 8ページ目サクラ「空気読めないし」 シカマル「めんどくせー中忍試験もおわったしな」 9ページ目いの「サイくんの隣に座る――!」 10ページ目いの「珍しいわねー…」 11ページ目サクラ&ナルト「…!」 12ページ目2コマ目(サイに忠告) 6コマ目(サクラ薄笑い) 13ページ目2コマ目(ナルト ゾクッ) 14ページ目ザブーン 15ページ目5コマ目 16ページ目角都 17ページ目飛段「どうせなら殺してほしーよ ホント」 全体を通して タイトル「忍び寄る脅威!!」 ナルト達にイマイチ緊迫感がないので、まさにタイトル通りだと思います。 扉絵 影の付け方がやっつけっぽいので、平面的に見えてしまいます。 首も少し長めな気がします。 2ページ目 1コマ目 なかなか難しい視点の構図です。 アシスタントの修行のためかもしれません。 アシスタント募集の欄に ある程度、背景のパースが取れる人。 と書いていますので、これからも実験的な視点の構図が増えていくことでしょう。 顔アップを多用してるくせに、微妙にストイックです。 カカシ「この修行ではオレがつきっきりになる」 また、カカシ班名物『班長不在』です。 上の人は人事異動とか考えないのでしょうか? カカシ「お前だけの最強の忍術を作る」 なんか九尾がらみの技っぽい気がしますが、ナルトは九尾の力は借りないと決めたはずです。 まあ、それはいいとして、本当にジライヤとの修行はなんだったんでしょうね? 名選手が名監督になるとは限らない(例:ジーコジャパン)って事でしょうか。 カカシ「つまり螺旋丸を越える新しい忍術を身につけてもらう」 それはサスケに螺旋丸が完全に効かない場合の対処法では? それともヤマトからの報告で カカシ「ナルトの攻撃は一切効かなかったのか?」 ヤマト「…はぁ…まぁ(一度も攻撃してないなんて言えない …) カカシ「(ジライヤとの修行でパワーアップした螺旋丸が効かないとは…)」 という感じになっていたのかもしれません。 もしくは岸本の頭が沸いているのでしょう。 カカシ「小説の主人公みたく~」 確かに。 3年間かけてあのザマでしたからね。 イチャパラの主人公はさぞかしポンポン強くなるんでしょうね。 ナルト「もう時間がねーんだってばよ!」 サスケに攻撃は一切せず、おしゃべりばっかりだったので、結構余裕があると思ったのですがそうではないようです。 なら、まじめにやれ。 そもそもサスケを倒して連れ戻すという発想をやめれ。 4ページ目 ゾロゾロ さすが小学生に大人気の漫画です。擬音もわかりやすい。 このコマの構図もなかなかトリッキーです。 漫画家志望の方は参考になったのではないでしょうか? 無理な構図は絵が下手っぽく見えるという良い例です。 5ページ目 シカマル「任務はもう…」 この任務とは『サスケとのお話会』なのか『2話前に打ち合わせした任務』なのか判断しにくいです。 ここまでくると、あえて時間の流れを分からなくさせている気もします。 アニメ化の際には、どうぞ間に好きな話を入れてくださいという配慮でしょうか? このままアニメが2部に行く前に打ち切られる可能性もあるだけに岸本先生も必死のようです。 チョウジ「!」 吹き出しが2カ所飛び出ています。 ミスなのか、サイの驚きとまとめているのか判断しにくいです。 まあ、そもそもこの吹き出し自体無くてもいいのでは? 6ページ目 綱手「いよいよちんたらしてられないな」 うすうす気づいてはいましたが、ちんたらやっていたようです。 それに対してシズネがムカッとしているのも頷けます。 7ページ目 綱手「……」 モッコス様が降臨したのかと思いましたが、見間違えのようです。 ※参考資料 http //moccosep2.hp.infoseek.co.jp/moc00.html チョウジ「な~んだ そういう事だったんだ」 チョウジの反応から推測すると サイ「サスケを殺そうとしたけど、ナルト教に入って考えを改めました」 という説明ではなさそうです。 単にカカシ班に入ってる事を説明したのでしょう。 いの「少しサスケくん似だしー」 魚の死んだような目がそっくりですね。 8ページ目 サクラ「空気読めないし」 さすが空気が読めるヒロインです。 サスケを殺しましょうという空気になったら、ちゃんと殺ってくれるでしょう。 …なるわけないか。 シカマル「めんどくせー中忍試験もおわったしな」 サスケ奪還に関わるともっと面倒ですよ。 (設定では)頭のいいシカマルですから、おそらく社交辞令でしょう。 ストーカーを敵に回すと大変そうですからね。 9ページ目 いの「サイくんの隣に座る――!」 いい傾向です。 複数のストーカーに追われてる男の事など気にしても仕方ありません。 新しい出会いに期待しましょう。 10ページ目 いの「珍しいわねー…」 フラグが立ちました。 たぶん、シカマルが何かしているという伏線でしょう。 結構わかりやすい伏線ですが、伏線投げっぱなしジャーマンをする危険性もあるので注意しましょう。 11ページ目 サクラ&ナルト「…!」 普通ならいらない吹き出しですが、岸本流では必要なようです。 12ページ目 2コマ目(サイに忠告) ナルトが完全にテーブルの上に上がっているようですが、緊急事態なため仕方ありません。 サスケが絡まないと判断能力は比較的まともなのかもしれません。 6コマ目(サクラ薄笑い) 非常に性格の悪そうな顔です。 ヒロインなのに人気投票12位は伊達じゃありません。 13ページ目 2コマ目(ナルト ゾクッ) サクラの殺気にいち早く気づいたようです。 …でも、サクラを止めてはいないようです。 サクラを止めるようとすると痛い目にあうのは、すでに学習済みですからね。 早くサスケを倒して里に連れ戻しても無駄だと学習してくれるといいですね。 14ページ目 ザブーン わかりやすい擬音です。 でも、緊張感が損なわれた気もします。 あと、背景も若干違和感を感じる構図です。 15ページ目 5コマ目 額当ての模様を信じるならば(スパイとかじゃなければ)、雲隠れの里の忍者のようです。 たしか木の葉とは友好関係にあったはずですので、この忍者が生き延びれば木の葉にも情報が届くかもしれませんね。 16ページ目 角都 妙に大きめな服を着ていて腕も口も見えません。 (あ、なんか前のページで手が見えてたw) 手の内を隠しているのだとしたら、発言もそうですが、用心深そうです。 岸本がまだ考え中という可能性も否めませんけど。 17ページ目 飛段「どうせなら殺してほしーよ ホント」 死にたいらしいです。 単なる真性マゾなのか、理由があるのかはそのうち分かるかもしれません。 実は「チンポ付いてんですか?」のように、あんまり意味のない発言の可能性もあるので要注意です。 全体を通して ここ最近ではめずらしく内容が充実していました。 話もしっかりと進んでいます。 修行の内容が明かされていないのも許容範囲で、無理な引き延ばしとは言えないと思います。 新キャラも久々に(サイ以来かも)出てきました。 ギャグパートもなかなか良かったのではないでしょうか?(実際に笑ったのはゾロゾロとザブーンでしたが) 多少背景や構図などで気になった場面もありましたが、MUSASHIと比べるとまだまだ許容範囲です。
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職業考察 独断と偏見で書いています。 見る方はあくまで参考程度ということで。 この鯖でよく使われている職をメインに書いています。 ロードナイト 槍があれば面白い、ただ槍を作るのにかなりきつい ペコに乗るとスレイプはいていても速度がかなり下がる パラディン オリ槍が面白い sノビを狩るときいてほしい職 ペコに乗るとスレイプはいていても速度がかなり下がる ハイウィザード 杖があれば強いと思われるがヴェスパー刺さないとボスに魔法が効かないなどいろいろ大変な職 大魔法だとアイテムが散らばって逆に拾うのが大変だったり; プロフェッサー LPやデスペルPTに一人いるとけっこう便利な職 魂があればオートスペルなどけっこう強い アサシンクロス いなと鯖で1番使われている職 1番安定する 稼ぎ頭になることでしょう チェイサー 盗作のNPCがいないがアスペなど盗作できればイナトDでけっこうな火力になる。 アサクロとWIZをたして2でわった感じ。 スナイパー オリ弓があればイナトでも裏ポリンでもいけちゃう職 アンクルがかなり有効 クラウン ジプシー そこそこ強い PTにWIZや魔法を使う職、ディレイが長いスキルを使う職などがいるときにかなり便利 ホワイトスミス 箱マップ用 精錬用 クリエイター コートおいしいです sノビ、アユタヤDにいくときいると助かる職 ハイプリースト アスム支援おいしいです HLは地味に強い いなとDでアスペをかけてあげたら喜ばれる アユタヤDにいくときいると助かる職 チャンピオン この鯖では阿修羅はそこまで強くない、すぐにダメージがオーバーフローしてしまう 三段掌は強いが他の職と比べると火力が劣る 拳聖 裏ポリンで狩りをするとしたら1番強い 温もり最強 スキルで属性変えられるのも魅力 ソウルリンカー 魂があるとかなり強くなる職がある(AX、教授、ハイプリ、拳聖etc) ソレイユの杖があれば魔法攻撃もだいぶ強くなる ガンスリンガー 銃を作るまでがかなり大変 普通の銃だと盾が装備でいないのでかなりきつい 忍者 忍者一本で行こうとするとかなりきつい 特殊1次ということでHPも低く扱いにくい職 スーパーノービス HPが低いのがネック。 闇戦乙女の兜があれば・・・あれば・・?orz 養子sノビのかわいさは異常
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ヒッティングについて 打球方向 ミートポイントの位置、振るタイミングによって決まっている? 打球強さ フライは長打、ゴロはヒッティングが決めている? 打球方向 前作と同じく、ボールを叩く位置とタイミング次第で決まっていそうだが、前作のようにある程度方向がパターン化されているということはない。どの打者でも広角に打とうと思えば打てる。 引っ張り方向に打てば強い打球になり、流し方向に打つと弱い打球になる。長8以下の打者の場合、本塁打狙いなら引っ張ったほうが有利。 音 詰まり カッ。ミートポイントにかろうじてかすったり、カット打ちポイントにかすったりしたときに発生。 打球は弱く、ファウルになることも多いが、長打の高い打者などはこれで内野を抜いたり外野に放り込んだりすることも。 明らかに詰まりでありながら芯の当たりとしか思えないような打球も度々見られる。 芯 キン。ミートポイントに当てたときに発生。 ある程度の強い打球になる。長打7以上なら本塁打になることもある。 振り遅れ ガッ。振り遅れて芯に当てたとき、詰まりの音が2回同時に鳴ったような音が発生する。 ガキン。という、詰まりと芯の音が同時に鳴ったような音になる場合も。 基本的に低弾道・低速の流し打ちになり、いわゆる「技ありヒット」という打球が出やすいが、 長打の高い打者の場合、かえって外野フライに終わることも多い。 真芯 ブシューン。今シリーズを代表するサウンドで、真芯で捉えたときに発生。 前作では必ず引っ張り打球になる上、長5以上の打者のブシューンはほぼ確実にヒットになっていたが、 今作では真芯でもタイミング次第で流し打ちになることもあり、また野手の正面を突くと普通に捕られ、ファウルになることも多い。 なお、長7以上の打者が真芯で捉えてHRを打った場合、稀に確定HRになる。 バントについて コメント欄 これより以前のログはコメント/打撃考察
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ds*努力値考察 一般的な努力値の振り方について考察する。性格の補正についても含む。 基本的な努力値についての知識はこちらを参照。種族値・個体値・努力値って何? なお、努力値を振る各ステータスに関して略記を使用する H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とうぼう S=すばやさ 2極型 努力値をステータスに最高値252を2種と端数4を1種に振る方法 HA型 性格 いじっぱり ゆうかん さみしがり やんちゃ HB型 HC型 HD型 HS型 AB型 AC型 AD型 AS型 BC型 BD型 BS型 CD型 CS型 DS型 端数 調整型 火力調整 耐久調整 素早さ調整 端数
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メンバー各々の職についての考察を暇な時に適当に綴る場です。 *個人の意見なので、あくまで参考程度に留めてください。 片手剣シールダー 長所 スキルの発動が早い 硬いのでLv低いうちは、他の職では無理な格上ソロ狩りが可能 適正狩りなら赤POTは現地調達可能 HPが高いので滅多に死なない 専用盾を拾いやすいので作成や購入の心配が少ない。 短所 中華が好んで作る 火力不足が深刻 適正青POTで回復が間に合わない高燃費 防御について シールダ専用盾は、物理ダメージ減少OPが貼れる唯一の防具です。それが、前半の汁最強の大きな要因です。 各防具に防御OP貼ると中華とみなされるので、健全な人なら防御OPを貼らずに、盾には物減 物回避、頭胴は筋力幸運体力、手は命中 物クリ、靴は回避 移動を貼るようにしてください・・・切に・・・ 中華の特徴 シールダー好き 防御OP好き 採掘ペット好き RMTに必死